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GEルネサンス, 開発者インタビュー
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韓国公式
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雨が一進一退して不快指数が高まって行く中で(完全亜熱帯気候..)
グラナドエスパダのユーザー方々はどうやって暑さから勝ち抜いておられたのですか?
今回はグラナドエスパダのルネサンスを迎えて製作に多くの力になって下さった方々に会ってみました。
開発チーム新本部長
▽ ルネサンスの開発趣旨は何ですか?
GEのサービス開始以後ずっと数多くあった大小のアップデートを進行してきたが
今回のルネサンスの場合は既存アップデートとは違い何か遠大で凄い
新しいものに対する内容ではありません。
imcGAMES設立当時の初心に帰ってユーザーの皆さんが他の制約なしで
本当にやさしくておもしろくGEを楽しめるようにこれを制約して阻害する
全ての有害要素を果敢に除去することに焦点を置いて進行になりました。
▽ それならルネサンスという名称を付与した特別な理由があるんですか?
歴史的に一つの大きい一線を引いた象徴的意味とGEの時代的背景とも
一致しながら再跳躍の意味をこめることでより適合した名前は
ないかと考えられてルネサンスと決めることになりました。
▽ 事前の告知ティザーサイトに使われたAdiosの意味は?
ご存知だがスペイン語で英語のgoodbyeのような意で今までGEで
慢性的に問題視された点などを全部飛ばしてしまい新しい心掛けで
新しい開始をしようと思う希望を暗示しようとハンビットで準備したと理解しています。
▽ ルネサンスで最も重点を置いた部分は何ですか?
大きく三つです。
第一に、ゲームのメインストーリーラインを大きく整えて手間の掛かったLvup区間を
調整してRPG本来の面白みを感じられるようにしたし、
二番目で、キャッシュなしでは進行が詰まってしまった部分を全部除去しました。
最後にゲーム内に残っていたささいな不便事項を改善しました。
一言で整理しようとするならもう少しおもしろいゲームを新たに出ました。
▽ 既存ユーザーに配慮しなかった、既存研磨剤/有料編入キャラ/覚醒システムに対する
imcの考えを聞きたいです。
いつも変化には激しい抵抗と反対を伴います。
どんなものでも発売されてユーザーの方々が慣れてしまえばその後にはたとえそれが
いくら誤ったものといってもこれを変更するのは非常に大変だと考えます。
この簡単な真理を一生懸命説明するには多くの施行錯誤があったし
その時毎にこの上なく大きい産みの苦しみを味わわなければなりませんでした。
おわかりの通り新規流入と持続が離脱より多い状態をいつも維持してこそ
ゲームがより永らくサービスを持続できるが、そうするためには既存ユーザーの
権益保護と新規ユーザーのための方案が同時に満足可能な最善策を探さなければならなくて
どちらか一方に偏ればこの上なく大きい副作用が従うことになります。
ところで主にゲーム内の現在のユーザーを中心にアップデートをしていると、
ますます新規ユーザーから遠ざかることになったし、長期的にゲームが順次萎縮してしまうでしょう。
今回ルネサンスを通じて変更を伴う主要内容はこのような大きい悩みで
始まったことを分かって下さればと思って研磨剤の場合、結論から申し上げれば、
体感するほどの変化はないものと予想します。 神秘の、損傷した研磨剤の場合
一切の変更事項がなくてその下位の研磨剤は全て「輝く水晶」へ交替になって
同じ役割を期待できます。
有料編入NPCと覚醒システムの場合、現在GEの成長を最も大きく足を引っ張る部分の
一つではないだろうかと思うが、GEは当初定額制課金方式を念頭に置いて開発されたが
商用化約5ヶ月後に部分有料化方式で転換が決定されながらこれと関連したいかなる準備も
なかった状況で汲々するように収益モデルを作ろうとして見たら近視眼的な接近で派生させた
副産物ではないか考えます。
最近ゲーム内発売される全ての編入NPCはいくらその能力が優れても直接的な課金を付与しないでいます。
(ただ、アスカと共にゲーム内シナリオに含まれない人物の場合は例外で別途販売が進行されました)
ゲームのコンテンツは消耗品に近いだので初めから有料課金方式で発売されたと
しても時間が流れて新製品のアップデートと共に順次価値と価格は下がって行くことが
当然の道理であることです。その意味でここに大きい意味がある必要はないと考えます。
覚醒システムに対する変更は小さいけれど最も大きい変化でゲームにあって有料アイテムという
単に追加的な選択の要素であってこそするが、強制的な必須要素として作用して
覚醒なしではもうこれ以上のキャラクター育成まで不可だった慢性的な問題を解決しようと思います。
以後から覚醒の前段階である昇級はフィールドで簡単に手に入れることができる「輝く水晶」を
通じて可能で昇級後に覚醒することでキャラクターの追加的な能力値を向上させることができます。
あえて覚醒をしないといっても昇級を通じて着用Lv制限がある各種上位装備の着用と
昇級Lvに制限がある地域などは出入りが可能で家門Lvを上向させる部分にも
大きく助けになることができる利点があります。
▽ ルネサンス開発進行過程で最も骨を折ったことは?
当初の日程より多い部分が遅れました。
人の欲というのは終わりがなくて一度手をつけ始めるとほとんど終わりが見られない
見積もりが出てきたしさらにグラナドエスパダ2を作ろうという話に広まることさえしました。
私たちがどこからどこまで作って修正するのかに対する正確な範囲を捉えることが
曖昧で明確な終わりが分からない状況で開発を進行しなければならなかった部分が
最も難しい場合で結局これと関連して担当者の交替まで進行される痛手があった後に
ゴールイン地点に向かって直ちに直進できました。
▽ ルネサンス以後進行方向はどのように捕えられているのか気になります。
節度ある内容から申し上げれば新しい新規地域「悪魔島」の開発が真っ最中で進行中です。
ここには今までの開拓活動にあっていつもユーザーの方々を困らせてきて追い立てたモントロの本拠地と
オーシュを凌駕するほどの規模の新規の街、最上位レイド、編入NPC、新しいBGMなどを準備中です。
そしてここに悪魔島では今までうんざりするほど追い立てたモントロとの悪縁を切ることができる
最後の決戦が待っていたりもします。 また、下半期中には二大派閥間の大きい規模で
戦闘が成り立つ全面戦争を準備中なのに、これを通じて派閥間の対立構図強化と同一派閥の
絆を強化していく計画です。
今回のルネサンスが終わりでなく前に着実にユーザーの皆さんの意見に耳を傾けて
よりやさしくておもしろいGEを作り出すための努力は継続されるでしょう。
開発チーム品質保証担当
▽ この頃体が良くないので病院に入院されたのに、今は大丈夫なのですか?
何年ぶりに徹夜をしているとコンディションが良くなくて...119に乗せられていきました...
CTを撮ったが体の中に石があるといいますね.. 会社で歩き回る時に食べ物をちょうど拾って
食べて見たらそうなったようですね.. 現在は大丈夫です。
▽ ルネサンス関連でテストを進行しながら最も満たされた部分は?
クエスト情報ウィンドウに「位置確認」機能が追加されましたが....
位置確認は自身が進行しているクエストとNPC位置を確認できる機能です。
約千個...程度のクエスト地域を一々位置の確認と記入をして、
適用後また千個程度を再確認をしましたね...
(もし.. まさか... 位置が違う場合に情報提供してくれると...)
該当コンテンツがテストサーバーアップデート以後いくつかのユーザーの方々がクエスト場所を
知らずにいてクエストを進行しなかったが、今回追加された機能で
クエスト完了をできたという話をして下さる時は最も満たされましたね...
▽ テストを進行しながら最も難しかった部分は?
ルネサンスアップデートは約50個程度の機能とコンテンツが追加されたが
一つでもやさしい作業はなかったが、その中で選ぶならば既存ユーザーも満足して、
新規ユーザーも満足するルネサンスを作ろうという部分が最も難しい部分これでしたね..
imc職員全ての方らが多くの意見をくれて、悩みもたくさんしましたね。
▽ ルネサンスに対してテストサーバーユーザーの方々の反応はどうなのですか?
テストサーバーユーザーの方々はクエスト情報確認、キャラクター図鑑、クエストアイテム簡略、
UI簡素化などの便宜機能が追加されて良い反応を見せていますね..
また、開拓党に加入したユーザーの方々がLv1〜100モンスター経験値変更で
以前よりLvupしやすくなったという反応があります。
ルネサンスアップデート後不便事項とテストサーバーユーザーの方々の意見を確認して、
もう少し良い方向にアップデートをしようと努力中ですね..
ハンビットソフト運営担当
▽ ルネサンスを迎えて運営サービスの変化は何ですか?
ルネサンス運営のモットーは「疎通」です。既に身近さをアピールしていますが、
これからはユーザーの皆さんと疎通できる運営チームになるでしょう。
「疎通」は詰まらないでよく通じるという意を持っています。
片方だけ無限愛情と関心を与えることになるならば、それは疎通にならないことで
互いに誤解の壁だけ高さ積もることです。 既存と違った運営をリリースするという
大層な説明よりは告知事項、インゲーム活動とグラナドエスパダ公式ホームページだけでなく
他の空間でユーザーの方々と疎通できる空間を通じて近付く予定です。
ありがとうございます。
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